Forum Bezg³owa Hydra Strona G³ówna Bezg³owa Hydra
Bo dobra hydra, to Bezg³owa Hydra
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   U¿ytkownicyU¿ytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ciZaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ci   ZalogujZaloguj 

KULT

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bezg³owa Hydra Strona G³ówna -> Karcianki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nastêpny temat  
Autor Wiadomo¶æ
MAZZ
Cwaniak



Do³±czy³: 10 Lut 2010
Posty: 145
Przeczyta³: 0 tematów

Pomóg³: 3 razy
Ostrze¿eñ: 0/5
Sk±d: Machu Picchu
P³eæ: Mê¿czyzna

PostWys³any: Czw 14:25, 27 Maj 2010    Temat postu: KULT

Kult jest kolekcjonersk± gr± karcian±, w której wcielamy siê w role jednego z 10 Archontów b±d¼ Anio³ów ¦mierci (trzeba oczywi¶cie dodaæ, ¿e dziêki Inferno mamy mo¿liwo¶æ gry jednym z przebudzonych – Damonem Blackravenem oraz Razyd±, który chce zostaæ Anio³em ¦mierci – Marcusem Abernathym). Ka¿dy z nich, czyli kart Wielkich Arkan ma specyficzne zdolno¶ci i kontrolê nad konkretnymi sferami – kolorami. Celem nie jest zabicie przeciwnika, zg³adzenie go w jakikolwiek inny sposób, „przewiniecie” talii, itp., ale przekonanie jak najwiêkszej liczby ludzi (reprezentowanych przez ¿etony ludno¶ci) do swojej wizji ¶wiata. Na tym w³a¶nie polega wygrana.
kilka kart :




wszystkich kart jest 383, w tym 121 z dodatku INFERNO. Gra jest martwa, nie jest wydawana, lecz klimat gry jest nadal niesamowity, na uwagê zasluguje równie¿ szata graficzna kart, s± ¶wietne, niektóre straszne i przera¿aj±ce Very Happy
[/img]


Post zosta³ pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez MAZZ dnia Czw 14:43, 27 Maj 2010, w ca³o¶ci zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nastêpny temat  
Autor Wiadomo¶æ
MAZZ
Cwaniak



Do³±czy³: 10 Lut 2010
Posty: 145
Przeczyta³: 0 tematów

Pomóg³: 3 razy
Ostrze¿eñ: 0/5
Sk±d: Machu Picchu
P³eæ: Mê¿czyzna

PostWys³any: Czw 14:35, 27 Maj 2010    Temat postu: KULT

a teraz trochê zasad :
Ka¿dy pojedynek poprzedza faza przygotowawcza, na któr± sk³adaj± siê nastêpuj±ce czynno¶ci:

Ka¿dy z graczy ods³ania swoj± kartê Wielkich Arkan. Je¶li dwie osoby wybra³y to same Arkanum, wymieniaj± siê one taliami - ka¿dy gra tali± przeciwnika (na turniejach zasada ta nie jest zazwyczaj stosowana - mo¿na od niej odst±piæ za zgod± wiêkszo¶ci uczestników lub na ich ¿yczenie).
Przetasowanie talii, prze³o¿enie przez przeciwnika.
Oznaczenie Piasty: Ka¿dy gracz wyjmuje z talii jedn± kartê i - nie patrz±c co to za karta - k³adzie j± przed sob± poziomo (d³u¿sz± krawêdzi± do siebie), koszulk± do góry. Nastêpnie umieszcza na niej pionowo ods³oniêt± kartê Wielkich Arkan, tak ¿e obie formuj± krzy¿.
Stworzenie Puli Ludno¶ci: Ilo¶æ ¯etonów Ludno¶ci umieszczanych w Puli na pocz±tku rozgrywki zale¿y od ilo¶ci graczy oraz od typu rozgrywki. Istniej± dwa typy rozgrywek:
Walka o kontynent: ka¿dy gracz umieszcza po piêæ ¯L w Puli, po czym od tej ilo¶ci odejmowany jest jeden ¿eton. Warunkiem zwyciêstwa jest zebranie w Pia¶cie w³asnego Mistycznego Krzy¿a 5 ¯L. (np. dla 3 graczy: 3*5-1=14).
Walka o ¶wiat: ka¿dy gracz umieszcza po dziesiêæ ¯L w Puli, po czym od tej ilo¶ci odejmowany jest jeden ¿eton. Warunkiem zwyciêstwa jest zebranie w Pia¶cie w³asnego Mistycznego Krzy¿a 10 ¯L. (np. dla 2 graczy: 2*10-1=19).
Umieszczone w Puli ¿etony symbolizuj± populacjê ¶wiata (kontynentu), nad któr± starasz siê przej±æ kontrolê w czasie rozgrywki.
Ka¿dy z graczy bierze 2 ¯L i umieszcza je w swojej Pia¶cie (na karcie Wielkich Arkan). S± to ludzie popieraj±cy Ciê na pocz±tku rozgrywki.
Wszyscy ci±gn± ze swojej talii po 7 kart, które tworz± Twoj± tzw. "rêkê".
Okre¶lenie kolejno¶ci rozpoczêcia rozgrywki: porównaj numer Hierarchii w³asnego Arkanum z numerami innych graczy. Rozgrywkê rozpoczyna gracz, którego Hierarchia ma najni¿sz± warto¶æ (np. przy Hierarchii 7 i 12 rozpoczyna gracz kontroluj±cy Arkanum nr 7).
PRZEBIEG GRY

Celem rozgrywki jest umieszczenie w centrum w³asnego Mistycznego Krzy¿a (w Pia¶cie) okre¶lonej liczby ¯etonów Ludno¶ci. Mo¿na rozró¿niæ dwie g³ówne czê¶ci gry: najpierw gracze rozbudowuj± swoj± potêgê, wype³niaj±c Stacje swych Mistycznych Krzy¿y kartami, nastêpnie werbuj± i przyci±gaj± ¯L potrzebne do zwyciêstwa.

I Porz±dek tury

Zarówno Ty, jak i Twoi przeciwnicy, musicie przestrzegaæ okre¶lonej kolejno¶ci, w której mo¿na wykonywaæ okre¶lone czynno¶ci. Przed przej¶ciem do nastêpnej fazy nale¿y zakoñczyæ wszelkie dzia³ania zwi±zane z poprzedni±. Po zakoñczeniu ostatniej fazy rozpoczyna siê tura drugiego gracza.

Ka¿da tura podzielona jest na 7 faz:

Dobieranie kart
Przyci±ganie ¯etonów Ludno¶ci
Werbowanie ¯etonów Ludno¶ci
Wykonywanie dzia³añ
Atak
Odrzucenie z rêki jednej karty
Odwrócenie kart koszulk± do do³u
UWAGA: Czasami nie wykonujesz w danej fazie ¿adnych akcji - mimo to ka¿da tura sk³ada siê z 7 faz (np. Twój przeciwnik mo¿e zagraæ karty w Twojej fazie werbowania, nawet je¶li nie werbujesz ¯L).

Faza 1: Dobieranie kart
W tej fazie dobierasz z talii tyle kart, by mieæ ich 7 na rêku. Je¶li masz ju¿ 7 kart, nie dobierasz ¿adnej. W wypadku, gdy w talii zabrak³o kart a musisz jeszcze jakie¶ dobraæ, przetasuj swój Stos Kart Odrzuconych - staje siê on Twoj± now± tali±, z której mo¿esz dobieraæ.

Faza 2: Przyci±ganie ¯etonów Ludno¶ci
Przyci±ganie oznacza przemieszczenie ¯L ku centrum swego Mistycznego Krzy¿a. Przyci±gaæ mo¿na z kart Obsady na karty Sceny lub z kart Sceny do Piasty. W celu przyci±gniêcia ¯L nale¿y wzi±æ go z karty (Obsady lub Sceny) le¿±cej koszulk± do do³u i po³o¿yæ na innej karcie (Sceny lub Piasty), równie¿ le¿±cej koszulk± do do³u. Nastêpnie OBIE karty s± odwracane (k³adzione koszulk± do góry) - dotyczy to obu kart: tej "z której i "na któr±" przyci±gano. Wyj±tkiem jest karta Wielkich Arkan: po przyci±gniêciu ze Sceny do Piasty odwraca siê jedynie kartê Sceny - Arkanum nigdy nie jest odwracane w wyniku przyci±gania!

Mo¿na wykonaæ dowoln± liczbê przyci±gniêæ pod warunkiem, ¿e ¯L przesuwany jest z karty le¿±cej koszulk± do do³u na inn±, le¿±c± tak samo.

Faza 3: Werbowanie ¯etonów Ludno¶ci
W tej fazie mo¿esz umie¶ciæ po jednym ¯L z Puli na ka¿dym cz³onku Obsady le¿±cym koszulk± do do³u, zdolnym taki ¿eton przyj±æ. Czynno¶æ ta nazywa siê "werbowanie". Nie werbujesz, je¶li Twoja Obsada jest pusta lub ¿aden z jej cz³onków nie mo¿e przyj±æ/posiadaæ ¯L. Nie jest to równie¿ mo¿liwe w wypadku, gdy Pula Ludno¶ci jest ju¿ pusta i nie mo¿na z niej wzi±æ ¿etonu. Werbowanie NIE powoduje odwrócenia kart.

UWAGI:

Odwracanie kart: "Odwrócenie" polega na po³o¿eniu karty koszulk± do góry. Wszystkie karty do³±czone s± odwracane razem z kart± bazow± i nie maj± wp³ywu na grê (chyba, ¿e tekst na karcie mówi co innego). Karta le¿±ca koszulk± do góry nie mo¿e wykonywaæ ¿adnych dzia³añ do chwili, gdy zostanie odwrócona koszulk± do do³u - jest to mo¿liwe WY£¡CZNIE na koñcu tury (faza 7). \
Czasami mo¿na "odwróciæ" kartê, by wykorzystaæ jej specjalne zdolno¶ci - mo¿na to zrobiæ w dowolnym momencie (chyba, ¿e tekst na karcie mówi co innego).
Karty odwrócone mog± posiadaæ ¯L, nie mo¿na na nie werbowaæ ani ich atakowaæ. Nie mog± te¿ braæ udzia³u w przyci±ganiu.
Nie mo¿na korzystaæ ze zdolno¶ci specjalnych odwróconych kart (miejsca nie dostarczaj± kolorów, Magowie nie mog± rzucaæ czarów itp.).
Posiadanie ¯L: Ka¿da karta Miejsc i Istot mo¿e posiadaæ w danej chwili maksymalnie jeden ¯L. W Pia¶cie (na karcie Wielkich Arkan) mo¿e le¿eæ dowolna ich liczba. Karty Wp³ywów, Czarów i Poleceñ nie mog± posiadaæ ¿adnych ¿etonów. Teksty na kartach mog± zmieniaæ powy¿sze zasady.
Faza 4: Wykonywanie dzia³añ
Ta faza umo¿liwia Ci podjêcie dwóch dzia³añ: zajêcie Stacji oraz wywarcie wp³ywu.

Zajêcie Stacji polega na wy³o¿eniu karty bazowej (z regu³y Miejsce lub Istota, choæ mo¿e to te¿ byæ np. Czar b±d¼ Wp³yw) na nie zajêt± Stacjê Obsady lub Sceny (zazwyczaj we w³asnym Mistycznym Krzy¿u, w sporadycznych przypadkach mo¿na zajmowaæ Stacje w Krzy¿u przeciwnika - w takim wypadku to on jednak przejmuje kontrolê nad kart±).

Wywarcie Wp³ywu to zagranie karty Wp³ywu, polegaj±ce z regu³y na do³±czeniu takiej karty do karty bazowej (lub np. Puli Ludno¶ci, Stacji, Piasty). Karty wp³ywów modyfikuj± cechy kart, do których s± do³±czone (je¶li le¿± one koszulk± do do³u). Szczegó³owy opis efektu dzia³ania i warunki zagrania opisane s± na ka¿dej karcie Wp³ywu. Karty do³±czone nie mog± posiadaæ ¯L.

Przy zagrywaniu kart Miejsc, Istot oraz Wp³ywów (jak równie¿ Czarów), nale¿y zwróciæ szczególn± uwagê na trzy aspekty:

Zagrywana karta musi mieæ t± sam± Przynale¿no¶æ kontrolowana przez nas karta Wielkich Arkan lub byæ Neutralna (Przynale¿no¶æ okre¶la kolor kropli w prawym górnym rogu karty).
Kartê mo¿na umie¶ciæ jedynie na stacjach odpowiadaj±cych zabarwionym na czerwono wska¼nikom Stacji na karcie - je¶li wska¼nik danej Stacji nie jest oznaczony na czerwono, karty tej nie mo¿na zagraæ na t± Stacjê.
Gracz musi kontrolowaæ WSZYSTKIE Kolory oznaczone na karcie jako konieczne do jej wy³o¿enia. Je¶li na karcie widniej± dwie Czaszki i Oko, konieczna jest kontrola nad przynajmniej dwiema Czaszkami i przynajmniej jednym Okiem. Okre¶lenie "jeden Kolor" oznacza jeden symbol jakiego¶ Koloru (je¶li na karcie widniej± dwie Ró¿e nie wystarczy jedna Ró¿a kontrolowana przez gracza - musi on dysponowaæ dwoma "egzemplarzami" tego symbolu).

Ideê Kolorów obrazowo opisa³ twórca gry: s± one jak klucze. Na karcie widniej± zamki o kszta³tach Kolorów - by j± zagraæ, trzeba dysponowaæ wszystkimi kluczami (nie mo¿na otworzyæ jednym kluczem dwóch zamków o tym samym kszta³cie, gdy¿ wszystkie klucze trzeba przekrêciæ jednocze¶nie - st±d konieczno¶æ posiadania wielu egzemplarzy klucza).

Pamiêtaæ nale¿y, ¿e Kolory (klucze) dostarczane przez kartê Wielkich Arkan oraz karty Miejsc NIE zu¿ywaj± siê - mo¿na ich u¿ywaæ wielokrotnie w trakcie gry.

Czasami potrzebna jest krótkotrwa³a kontrola nad jakim¶ Kolorem w celu zagrania konkretnej karty. Efekt taki mo¿na uzyskaæ na dwa sposoby.

Pierwszym z nich jest zagranie karty Poleceñ, daj±cej nam kontrolê nad konkretnym Kolorem (Manipulacja ¦mierci± - Czaszka; Manipulacja Zmys³ami - Oko itd.).

Druga mo¿liwo¶æ to odpychanie. Polega ono na przemieszczeniu ¯L o jeden krok na zewn±trz Mistycznego Krzy¿a w zamian za kontrolê nad dowolnym Kolorem (Kolor ten deklarujemy w momencie odpychania i jest on niezmienny). Odpychaæ mo¿emy z Piasty na kartê Sceny, ze Sceny do Obsady i z Obsady do Puli Ludno¶ci pod warunkiem, ¿e dana karta mo¿e przyj±æ odpychany ¯L. Mo¿na odpychaæ na karty odwrócone (le¿±ce koszulk± do góry), zawsze nale¿y jednak braæ pod uwagê limit ¯L, które dana karta mo¿e posiadaæ. Mo¿emy odpychaæ pomijaj±c jedn± czê¶æ Krzy¿a, je¶li jest ona pusta lub ¿adna ze znajduj±cych siê w niej kart nie mo¿e posiadaæ wiêcej ¿etonów - w takim wypadku jednak nie otrzymujemy Koloru za "pusty" krok. (Przyk³ad: odpychaj±c z Piasty do Sceny i ze Sceny do Obsady uzyskujemy kontrolê nad dwoma Kolorami. Je¶li jednak w Obsadzie nie ma karty mog±cej otrzymaæ odpychany ¯L, mo¿emy przemie¶ciæ ¿eton ze Sceny bezpo¶rednio do Puli - w tym wypadku jednak otrzymujemy równie¿ dwa Kolory, mimo ¿e ¯L zosta³ przesuniêty o trzy kroki na zewn±trz: Scena-Obsada ("pusty krok")-Pula). Mo¿na odpychaæ dowoln± ilo¶æ razy, dopóki dysponujemy ¯L.

UWAGA: Czasami mo¿na odepchn±æ ¯L, by skorzystaæ z efektu specjalnego jakiej¶ karty - NIE uzyskujemy wtedy kontroli nad Kolorem, odepchniêcie jest "zu¿ywane" na wywo³anie danego efektu.

"Kluczy" uzyskane dziêki kartom Poleceñ b±d¼ odpychaniu mo¿na u¿ywaæ wielokrotnie, jednak wy³±cznie w trakcie tury, w której "powsta³y" - po jej zakoñczeniu "³ami± siê" (gracz traci kontrolê nad uzyskanymi w ten sposób Kolorami).

Faza 5: Atak
Mo¿esz przeprowadziæ jeden atak na turê - w tej w³a¶nie fazie. W tym celu musisz wskazaæ atakuj±cego (Istotê z Twojej Obsady le¿±c± koszulk± do do³u) oraz cel ataku (Istotê z dowolnej Obsady, równie¿ w³asnej, le¿±c± koszulk± do do³u). Istoty ze Sceny nie mog± atakowaæ ani byæ atakowane.

Mechanizm walki jest bardzo prosty - wystarczy porównaæ Warto¶ci Bojowe (widniej±ce w kropli w prawym górnym rogu karty Istoty) walcz±cych kart. Istota o wy¿szej WB wygrywa. Nale¿y pamiêtaæ o uwzglêdnieniu modyfikatorów wynikaj±cych np. z kart do³±czonych, kart Poleceñ zagranych podczas walki itp. Zdarzyæ siê mo¿e, ¿e w wyniku dzia³ania modyfikatorów warto¶æ WB bêdzie mniejsza b±d¼ równa zero - jest to dopuszczalne (w tym wypadku np. -2 pokona -3, 0 pokona -1 itd.). Je¶li obie Istoty maj± równe WB, walka koñczy siê remisem (jest nierozstrzygniêta).

Istota, która przegra³a, jest odrzucana wraz ze wszystkimi kartami do³±czonymi do niej. Je¶li posiada³a ona ¯L, przejmuje go zwyciêzca walki, chyba ¿e nie mo¿e on go przyj±æ - wtedy ¿eton wraca do Puli Ludno¶ci.

Faza 6: Odrzucenie z rêki jednej karty
Mo¿esz odrzuciæ JEDN¡ z kart trzymanych na rêku. Je¶li nie chcesz, nie musisz tego robiæ.

Faza 7: Odwrócenie kart koszulk± do do³u
Jest to ostatnie dzia³anie w Twojej turze: odwracasz wszystkie karty w Twoim Krzy¿u le¿±ce koszulk± do góry tak, by le¿a³y koszulk± do do³u (wyj±tkiem jest karta w Pia¶cie le¿±ca pod kart± Wielkich Arkan - nie jest ona odwracana).

UWAGI:

Karty unikalne: Niektóre karty (z regu³y Istoty) oznaczone s± jako "karty unikalne" - oznacza to, ¿e w danym momencie w grze mo¿e siê znajdowaæ tylko jeden egzemplarz danej karty. ¯aden gracz nie mo¿e wy³o¿yæ takiej samej karty, dopóki egzemplarz bêd±cy w aktualnie w grze nie zostanie z niej odrzucony/usuniêty.
Odrzucenie kart posiadaj±cych ¯L: Je¶li karta posiadaj±ca ¯L jest odrzucana, ¿eton jest przesuwany o jeden krok na zewn±trz Mistycznego Krzy¿a (Scena => Obsada => Pula), podobnie jak w trakcie odpychania (nie uzyskuje siê jednak Kolorów). Je¶li nie ma kart mog±cych przyj±æ ¯L, wraca on do Puli. Je¶li karta znajdowa³a siê w Obsadzie, ¿eton automatycznie powraca do Puli.


Post zosta³ pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nastêpny temat  
Autor Wiadomo¶æ
Exnymphetamine
Bohater



Do³±czy³: 17 Lut 2010
Posty: 229
Przeczyta³: 0 tematów

Pomóg³: 6 razy
Ostrze¿eñ: 0/5
Sk±d: Sosnowiec

PostWys³any: Pi± 12:47, 28 Maj 2010    Temat postu:

Gra³o siê i w to kiedy¶ kilka razy. Nawet fajna.

Post zosta³ pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wy¶wietl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bezg³owa Hydra Strona G³ówna -> Karcianki Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie mo¿esz pisaæ nowych tematów
Nie mo¿esz odpowiadaæ w tematach
Nie mo¿esz zmieniaæ swoich postów
Nie mo¿esz usuwaæ swoich postów
Nie mo¿esz g³osowaæ w ankietach

fora.pl - za³ó¿ w³asne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin